La clase comienza con un repaso de la primera práctica. Josetxu nombra a cada grupo y les orienta acerca de
la temática que van a trabajar, proporcionándoles artículos e información, e incluso proponiéndoles una
entrevista para ayudarles.
La actividad de esta práctica está dirigida a construir y a pensar cómo construimos un pensamiento nuevo.
Tuvimos que trabajar por parejas, cada una de ellas tiene un folio y una moneda de 5 o 10 céntimos. Una de
las caras del folio tiene una recta numérica de cero a veinte, dividida en veinte partes. La actividad consiste
en desplazar la moneda, haciéndolo primero uno de los miembros de la pareja y después el otro. Cada vez
que toque avanzar hay que seguir las normas, avanzando uno o dos hacia adelante. El que llegue a poner su
moneda antes en el veinte ha ganado.
Posteriormente, Josetxu nos plantea la siguiente pregunta: ¿dónde hay que poner la moneda para ganar?
Por lo que tuvimos que volver a jugar de una manera que se pueda demostrar.
Aroa fue quién resolvió la prueba, la cual fue aceptada. “El que ponga la moneda en la casilla diecisiete gana”.
Siguiendo con los retos, la siguiente pregunta fue: ¿dónde hay que poner la moneda antes del diecisiete para
ganar?
Esta vez fue Paula quien superó la prueba, la cual fue aceptada. “El que ponga la moneda en la casilla catorce
gana”.
Más planteamientos: ¿el que sale, qué tiene que hacer para ganar siempre?
El que sale tiene que poner la moneda en el dos para ganar. Porque el resto de la división 20/3 es siempre
dos. El tres es el número mágico porque es el número que entre el uno y el dos puede controlar, si uno mueve
dos el otro puede mover uno, y al revés.
¿Y si solo se quiere llegar al diecinueve, cómo hay que hacer?
Lo correcto para ganar es empezar por el uno.
En caso de que se juegue al 18, si el número al que juego es un múltiplo de tres, dividiendo el número meta
entre tres si el resto es cero, para ganar ha de salir el otro miembro de la pareja.
Si ahora jugamos con el uno, dos y tres, la conclusión es que el que llega a dieciséis gana, por lo tanto el que
sale pierde. El resto de 20/4 es igual a cero.
En el siguiente reto pudimos sacar la calculadora para jugar al cuarenta y tres, jugando del uno al nueve. La
conclusión es que el número mágico es el diez.
El objetivo de esta sesión es elegir una serie de situaciones para aplicarlas a la unidad de aprendizaje.
Por lo
tanto, la siguiente actividad se basa en que la otra cara del folio tiene trece círculos conectados en dos filas,
siete en la fila de arriba y seis en la de abajo. Cada vez que se juegue hay que cruzar un puente. La conclusión
fue que el que sale pierde.
Finalmente, la clase terminó con el visionado de un vídeo de unos niños de primaria que estaban jugando al
juego del cinco. Este juego consiste en una recta con salida y la meta, dividiendo la recta en cinco partes.
Cada uno tiene bolas blancas y rojas en un bote de yogur, y tienen que jugar con el uno y el dos. Además,
cada uno tiene un folio con varias rectas, las cuales van pintando con el color que le representa para crear su
estrategia de juego en las cinco partidas que se llevarán a cabo.
El vídeo acaba con el razonamiento lógico de
la solución con la misma lógica que en las actividades anteriores.
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